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Begriffe aus der digitalen Welt


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Open Source

[04.10.2002]

übersetzt “offene Quelle”; steht in der Informationstechnologie für das Konzept von Programmierern, den Code (Quellcode, source code) ihrer Software offenzulegen. So können durch Dritte Verbesserungen, Veränderungen und Weiterentwicklungen vorgenommen werden.

Open-Source-Software unterliegt gewissen Nutzungsbedingungen, die z.B. in der GPL (General Public Licence) festgelegt sind.

Große Open-Source-Projekte sind z.B. UNIX (Sammelbegriff für div. Betriebssysteme) und LINUX, die Webserver-Software Apache oder die Datenbank-Anwendung MySQL.

Mit Open Source ist auch eine gewisse Philosophie verbunden, die sich zum Beispiel in der Diskussion Windows vs. Linux ausdrückt. Diese Diskussion beinhaltet nicht nur programmiertechnische, sondern auch ökonomische und sicherheitsrelevante Argumente.

Quellen zu Open Source und zu Open-Source-Projekten:
www.opensource.org


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Hoax

[04.09.2002]

Hoax ist ein Begriff aus dem Englischen und bedeutet Falschmeldung, Schwindel, Ente, Streich, blinder Alarm.

In der Welt der Informationstechnologie bezeichnet man u.a. falsche Virenwarnungen als Hoaxes. Solche Hoaxes kommen meist per Mail, meist von gutgläubigen Personen, die ihre Mitmenschen vor Computer-Viren warnen wollen.

Charakteristika von Hoaxes: Hinweise auf “offizielle” Stellen wie AOL oder Microsoft, die diese Warnung verschickt haben sollen; mitgesendete Empfängeradressen in hoher Zahl im “An:”-Feld; Hinweise auf aberwitzige Folgen, die der Virusbefall hervorrufen soll; Ersuchen, diese Mail unbedingt an alle Bekannten weiterzuschicken.

Als Hoaxes werden auch Spendenaufrufe (Bargeld, Knochenmark) oder Kettenbriefe aller Art, Petitionen etc. bezeichnet. Merkmal auch hier: die Aufforderung zur Weiterleitung.

Hoaxes, Kettenbriefe, Aufrufe und Petitionen sollten allerdings nie weitergeleitet werden, sie erhöhen nur das Datenaufkommen im Internet und geben meist unzählige Mailadressen und Namen im Klartext weiter.

Hoax-Definitionen, eine Liste aktueller Hoaxes und Kettenbriefe sowie Infos zu echten Viren:
www.tu-berlin.de/www/software/hoax.shtml


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Streaming

[04.07.2002]

Technologie, mit der Video- und Audiodaten so aufbereitet werden, dass Echtzeit-Audio- und Videoempfang aus dem Internet ermöglicht wird. Ein Teil der Daten wird zunächst gepuffert und abgespielt, während weitere Daten heruntergeladen werden. Zum “Empfang” von Streaming-Daten benötigt man Software wie z.B. RealAudio, RealVideo, Quicktime oder den Windows Mediaplayer.

Ein Streaming-System besteht aus vier Komponenten: dem Encoder, der die Daten komprimiert; dem Streaming-Server, der die Daten speichert; Authoring-Software zum Erstellen der Video- oder Audiodateien; dem Player zum Holen und Abspielen der Daten auf Seiten des Users.

Streaming wird zum Beispiel für die übertragung von Webradio, von Pressekonferenzen und Filmtrailern verwendet. Da es sich um eine eindirektionale Anwendung handelt, ist Streaming nicht für Videokonferenzen geeignet.

Mehr zum Thema Streaming:
www.adobe.de/products/premiere/pdfs/smprimer_de.pdf (PDF, 53 Seiten, 1,6 MB)


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Usability

[04.06.2002]

Der Begriff Usability umschreibt die Effektivität, Effizienz und den Grad der Zufriedenheit, den ein Anwender bei der Erreichung spezifischer Ziele in vorgegebenen Umgebungen erreicht. Diese Umgebungen sind zum Beispiel Benutzeroberflächen von Software und Websites.

Die Zufriedenheit orientiert sich daran, ob der User sich auf den GUIs, den Graphical User Interfaces, zurechtfindet und ob die Software, die Website ihren Zweck erfüllt.

Usability-Experten haben spezielle Methoden entwickelt, um in U.-Tests die Benützbarkeit von Oberflächen zu testen. Es bilden sich vermehrt Usability-Richtlinien heraus, an die sich z.B. Webdesign halten sollte, um den verschiedensten Zielgruppen den Zugang zu Websites zu ermöglichen.

Ein Spezialgebiet ist etwa “barrierefreies Webdesign”, das Menschen mit Behinderung den Zugang zum Internet erleichtert, die so genannte “Accessibility”.

Infos und Links zum Thema Usability:
www.usability-forum.com


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Avatar

[04.05.2002]

Ein Avatar ist die Computerdarstellung einer Figur, oft mit menschlichem Aussehen und oft dreidimensional. Einsatzgebiete sind zum Beispiel Chats und virtuelle Welten, wo die User als Avatare miteinander kommunizieren. Ein wichtiger Einsatzbereich ist der Online-Support: Avatare führen Besucher durch Websites, indem sie einen Dialog simulieren und auf Fragen antworten. Je komplexer die dahinter liegende Datenbank, umso “menschlicher” fällt der Dialog aus. Vom Avatar-Einsatz erhofft man sich eine erhöhte Kundenbindung und die Generierung von Daten, die dann im Rahmen von Electronic Customer Relationship Management (eCRM) ausgewertet und interpretiert werden.

Plaudern Sie mit einem Avatar!
www.novomind.de/index_ht.html

Weitere Beispiele:
www.planb-media.de


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